Ús del joc com a instrument avaluador en estudis superiors de ciències de la salut

Pilar González, Olga Canet, Gemma Robleda

Resum


L'ús del joc com innovació docent millora la motivació dels estudiants i és una metodologia poc desenvolupada com procés d'avaluació en l'àmbit universitari.
Objectius. 1. Determinar el grau d'adquisició de coneixements dels estudiants d'infermeria en les matèries incloses en l'activitat avaluativa «Escape Room» i 2. Conèixer el nivell de satisfacció dels estudiants d'infermeria amb l'activitat avaluativa.
Mètodes. Estudi observacional, descriptiu i transversal. Es van avaluar els coneixements, habilitats i l'actitud dels estudiants amb l'activitat mitjançant una nota numèrica de 0 a 10. Es va avaluar la taxa de rendiment i el grau de satisfacció amb un qüestionari específic autoadministrat.

Resultats. Els coneixements adquirits pels estudiants de primer va obtenir una puntuació de 8,6 i les habilitats i actituds dels estudiants de segon van aconseguir una nota de mitjana de 8,5. La satisfacció amb l'activitat avaluativa va obtenir puntuacions de 9,2 per primer i 7,2 per segon. Es van obtenir taxes de rendiment de 9,1% per primer i del 100% pels estudiants de segon.

Conclusions. L'ús del joc com sistema d'avaluació per als estudiants del grau en infermeria ofereix bons resultats en la valoració de coneixements, habilitats i actituds. Els nivells de satisfacció dels estudiants amb l'activitat i les taxes de rendiment obtingudes són excel·lents.

Paraules clau


Innovació pedagògica; Mètode d'avaluació; Avaluació formativa; Ludificació; Aprenentatge; Teoria de flux

Text complet:

PDF (Español)

Referències


Alonso, C., Casablancas, S., Domingo, L., Guitert, M., Moltó, O., Sánchez, J.A., Sancho, J.M. (2010) De las propuestas de la Administración a las prácticas del aula. Revista de educación, 352, pp. 53-76.

Arenas, R.J. (2014) Modelo para la motivación del aprendizaje de la programación utilizando gamificación. Universidad Javeriana, Bogotá.

Berger, P.L., Luckmann, T. (2001) La construcción social de la realidad. Amarortu Editores, Madrid.

Bricall, J.M. (2004) La universidad ante el siglo XXI. En: Sangrá, A., González, M. (coord.) La transformación de las universidades a través de las TIC: discursos y prácticas. UOC, Barcelona.

Cabero, J., Llorente, M.C., Román, P. (2007) La tecnología cambió los escenarios: el efecto Pigmalión se hizo realidad. Comunicar, 28, pp. 167-175.

Castells, M. (2008) Creatividad, innovación y cultura digital. Un mapa de sus interacciones. Telos: Cuadernos de comunicación e innovación, 77, pp. 50-52.

Collazos, C.A., Guerrero, L., Vergara, A. (2001) Aprendizaje Colaborativo: Un cambio en el rol del profesor. En: Proceedings of the 3rd Workshop on Education on Computing. Punta Arenas, pp. 1-10.

Comisión Europea/EACEA/Eurydice (2015) El Espacio Europeo de Educación Superior 2015: Informe sobre la implementación del Proceso de Bolonia. Oficina de Publicaciones de la Unión Europea, Luxemburgo.

Conrad, C.F., Johnson, J., Gupta, M.D. (2007) Teaching-for-Learning (TFL): a model for faculty to advance student learning. Innovative higher education, 32, pp. 153-165.

Correa, J. M., Losada, D., Karrera, I. (2010) ICT policies in schools and their effect on pedagogical innovation in the Spain: the Amara Berri Basque School case study. Procedia Social and Behavioral Sciences. 9, pp. 44-47.

Csikszentmihalyi, M. (2005) Fluir. Una psicología de la felicidad. (10ªed). Kairós, Barcelona.

Espinoza, J. (2017) Los recursos didácticos y el aprendizaje significativo. Espirales. Revista Multidisciplinaria de Investigación, 2, pp. 33-38.

Gervilla, A. (2003) Creatividad, calidad e innovación. Revista ICONO14 Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 1(2), pp. 1-28.

Hernández, G.A. (2009) La creatividad y la innovación en la universidad estatal a distancia. Revista iberoamericana de educación a distancia, 12(1), pp. 113-123.

Kapp, K.M. (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, Santiago de Chile.

Klopfer, E., Osterweil, S., Salen, K. (2009) Moving Learning Games Forward. MIT, Massachusetts.

Knight, J. (2014) La internacionalización de la educación. Butlletí d’AQU Catalunya, 75.

Mateo, J. (2000) La evaluación educativa, su práctica y otras metáforas. ICE-Horsori, Barcelona.

Mateo, J., Martínez, F. (2008) La evaluación alternativa de los aprendizajes. Editorial Octaedro, Barcelona.

Membrado, J. (2012) Innovación y mejora continua según el modelo EFQM de excelencia. (2ª ed). Díaz de Santos, Madrid.

Morales, P. (2010) Investigación e innovación educativa. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 8(2), pp. 48-73.

Muñoz, G.R., Collazos, C.A., González, C.S. (2016) Propuesta para la gamificación de actividades educativas colaborativas en CSCM. Campus Virtuales. 5(2), pp. 18-28.

Palmer, D., Patton, A. (2012) Gamification: gaming gets serious. En: Deloitte. Tech trends Elevate IT for digital Business.

Parcerisa, A. (coord.) (2010) Ejes para la mejora docente en la Universidad. Octaedro-ICE UB, Barcelona.

Parcerisa, A., Abadal, E., Busquets, M., Coll, G., Girona, V., Nonell R., Ortin, J., Vallés, A. (2012) Buenas prácticas de evaluación continuada en siete titulaciones universitarias. Universitat de Barcelona, Barcelona.

Parcerisa, A., Bascos, S., Calafell, M., Comas, M., Noguera, I. (2011) Innovació en educació. De la idea a l’acció. Procés participatiu cap a l’INNED 2. Revista d’Innovació i Recerca en Educació (REIRE), 4(2), pp. 82-95.

Partal, T. (2015) Room Escape: una nueva forma de jugar. La Vanguardia; 21 agosto 2015.

Pérez Gómez, A.I. (coord.) (2005) Informe sobre innovación de la docencia en las universidades andaluzas. Comisión de Innovación Docente en las Universidades Andaluzas, Málaga.

Pophan, W. J. (2014) Classroom assessment. What teachers need to know. Pearson, Nueva Jersey.

Real Academia Española (2014) Diccionario de la Lengua Española, (23ª ed). Espasa, Madrid.

Rosales, M. (2014) Proceso evolutivo: evolución sumativa, evaluación formativa y assesment, su impacto en la educación actual. Buenos Aires: Congreso Iberoamericano de ciencia y tecnología.

Serrano, J.M., Pons, R.M. (2011) El constructivismo hoy: enfoques constructivistas en educación. REDIE: Revista electrónica en investigación educativa, 13(1), pp. 1-27.

Stuffebeam, D., Shinkfield, A. (1993) Evaluación Sistemática (guía teórica y práctica). Paidós, Barcelona.

UNESCO (2005) Informe de seguimiento de la Educación para Todos en el mundo. El imperativo de la calidad. UNESCO, Paris.

Valdebenito, V., Durán, D. (2015) Formas de interacción implicadas en la promoción de estrategias de comprensión lectora a través de un programa de tutoría entre iguales. Revista latinoamericana de psicología. 47(2), pp. 75-85.

Valverde, J. (2007) El software libre y las “buenas prácticas” educativas con TIC. Comunicación y Pedagogía: Nuevas Tecnologías y Recursos Didácticos, 222(2), pp. 48-55.

Vygotsky, L. (2009) El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. (3ª ed). Crítica, Barcelona.

Werbach, K., Hunter, D. (2012) For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Werbach, K., Hunter, K. (2013) Gamificación. Pearson, Barcelona.

Wheldall, K., Colmar, S. (1990) Peer tutoring in low-progress readers using pause, prompt and praise. En: Foot, H., Morgan, M., Shute, R. (Eds.), Children helping children (pp. 117-134). John Willey & Sons, Chichester.

Yee, N. (2005) Motivations of Play in MMORPGs. En DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play.




DOI: https://doi.org/10.1344/RIDU2019.11.1

Enllaços refback

  • No hi ha cap enllaç refback.


RCUB revistesub@ub.edu Avís Legal RCUB Universitat de Barcelona