LA DIMENSIÓN TEMPORAL DEL MEDIEVO EN LA CULTURA VISUAL DIGITAL Y EL VIDEOJUEGO: EL CASO DE GHOST OF TSUSHIMA

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.1344/fh.2024.34.1-2.135-151

Palabras clave:

cultura visual digital, videojuegos, recepción, Edad Media, tiempo

Resumen

La cultura visual digital, como los videojuegos, y los dispositivos que la desarrollan, la distribuyen y la ejecutan están realizados en un contexto concreto el cual les impregna no solo de una forma de ver y pensar el tiempo presente, también el tiempo pasado. La recepción y el consumo de estas obras de cultura visual digital son, en muchas ocasiones, vehículos de conciencias históricas concretas. En este artículo vamos a tratar de responder a la pregunta ¿los medios hegemónicos de la cultura visual digital portan una conciencia concreta de la Edad Media? ¿Y de ser así, cuáles son sus causas y consecuencias? Apoyados sobre las obras de Sergio Martínez Luna, Juan Martín Prada y José Luis Brea para examinar la cultura visual contemporánea; las reflexiones acerca de nuestra conciencia histórica elaborados por François Hartog, Hans Ulrich Gumbrecht y Hartmut Rosa; y nuestro propio acervo investigador fruto de nuestra trayectoria investigadora intentaremos ofrecer una respuesta adecuada a la cuestión planteada.

Biografía del autor/a

ALBERTO VENEGAS RAMOS, Universidad de Murcia (UM)

es licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura (2006-2011), con un máster en métodos y técnicas de investigación histórica por la UNED (2012-2013), y doctor por la Universidad de Murcia con la tesis "Historia y Videojuegos: La Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea" (2017-2021). Miembro del extinto grupo de investigación "Historia y Videojuegos 2.0" del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, ahora convertido en el Grupo de Transferencia del Conocimiento Historia y Videojuegos de la Universidad de Murcia, y participa en el grupo de investigación Humanidades Digitales de la misma universidad. Es director de la revista digital Presura, miembro del claustro del Diploma de Experto en Historia Pública de la Universidad Autónoma de Madrid. Autor de varios libros, entre ellos: "Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego (2020), Protestas interactivas: el videojuego como medio de reivindicación política y social" (2021, con Antonio César Moreno), Pasado virtual: historia e imagen en el videojuego (2022), Pantallas de la memoria: cómo y por qué las imágenes digitales transforman nuestra idea de la historia (2023) y La II Guerra Mundial y el videojuego (2023).

Correo de contacto: correodealbertovenegas@gmail.com

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Publicado

2024-12-23