LA DIMENSIÓN TEMPORAL DEL MEDIEVO EN LA CULTURA VISUAL DIGITAL Y EL VIDEOJUEGO: EL CASO DE GHOST OF TSUSHIMA
DOI:
https://doi.org/10.1344/fh.2024.34.1-2.135-151Palabras clave:
cultura visual digital, videojuegos, recepción, Edad Media, tiempoResumen
La cultura visual digital, como los videojuegos, y los dispositivos que la desarrollan, la distribuyen y la ejecutan están realizados en un contexto concreto el cual les impregna no solo de una forma de ver y pensar el tiempo presente, también el tiempo pasado. La recepción y el consumo de estas obras de cultura visual digital son, en muchas ocasiones, vehículos de conciencias históricas concretas. En este artículo vamos a tratar de responder a la pregunta ¿los medios hegemónicos de la cultura visual digital portan una conciencia concreta de la Edad Media? ¿Y de ser así, cuáles son sus causas y consecuencias? Apoyados sobre las obras de Sergio Martínez Luna, Juan Martín Prada y José Luis Brea para examinar la cultura visual contemporánea; las reflexiones acerca de nuestra conciencia histórica elaborados por François Hartog, Hans Ulrich Gumbrecht y Hartmut Rosa; y nuestro propio acervo investigador fruto de nuestra trayectoria investigadora intentaremos ofrecer una respuesta adecuada a la cuestión planteada.
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