Blokify: Juego de modelado e impresión 3D en tableta digital para el aprendizaje de vistas normalizadas y perspectiva

Jose Saorin, Jorge De la Torre Cantero, Damari Melian, Cecile Meier, David Rivero Trujillo

Abstract


En este artículo se analiza el uso del juego Blokify para introducir al alumnado en las competencias que relacionan las figuras tridimensionales con su representación bidimensional mediante las vistas normalizadas y la perspectiva. Estos contenidos se estudian en asignaturas de dibujo a partir de secundaria y Bachillerato.

Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como tecnologías con repercusión en la enseñanza.

En este artículo se detalla la experiencia realizada en el curso 2013-2014 con grupos de Educación Primaria (3º y 5º) y un grupo de 4º ESO. La actividad se llevó a cabo en el centro concertado Colegio Nuryana de San Cristóbal de La Laguna y participaron un total de 70 alumnos. La experiencia llevada a cabo con alumnos de primaria permite ver que con estas nuevas estrategias de aprendizaje, contenidos del curriculum de secundaria, podría empezar a estudiarse en cursos de primaria.


Keywords


Aplicaciones, tabletas digitales, Impresión 3D, modelado 3D, educación, juegos, Vistas normalizadas.

Full Text:

PDF (Español)

References


Ball, G. (1978). Telegames Teach More Than You Think. Audiovisual Instruction, 24-26. BOE. (2007). La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. REAL DECRETO 1631/2006. España. Brown, J., DeVillez , A., & Luczak , T. (17 de 05 de 2013). Stem education coalition. Obtenido de http://www.stemedcoalition.org/ Canessa, E., Fonda, C., & Zennaro, M. (2013). Low-cost 3D Printing for Science, Education & Sustainable Development. Trieste, Italy: ICTP. Cánovas, G., García de Pablo, A., Oliaga San Atilano, A., & Aboy Ferrer, I. (2014). “Menores de Edad y Conectividad Móvil en España: Tablets y Smartphones”. España: Protegeles. Caño, A. d., de la Cruz, M., & Solano, L. (2007). Diseño, ingeniería, fabricación y ejecución asistidos por ordenador en la construcción: evolución y desafíos a futuro. Informes de la Construcción, 505, 53-71,. Castrillón, M. H. (14 de 12 de 2014). La Nación. Obtenido de Qué compra Microsoft al pagar 2500 millones de dólares por el Minecraft: http://www.lanacion.com.ar/1727404-microsoft-comprara-a-los-creadores-del-minecraft-por-2500-millones-de-dolares. de la Torre Cantero, J., Saorín, J., Carbonell, C., Del Castillo Cossío, M., & Contero, M. (2012). Modelado 3D como herramienta educacional para el desarrollo de competencias de los nuevos grados de Bellas Artes. Arte, Individuo y Sociedad, 24(2), 179-193. de la Torre Cantero, J. (2013). Aplicación de Tecnologías Gráficas Avanzadas como elemento de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje del Dibujo, Diseño y Artes Plásticas. Valencia: UPV Educativas, I. d. (2011). Proyecto Imagine: Juegos Digitales para el Aprendizaje. Departamento de Proyectos Europeos. Gértrudix Barrio, M., & Gértrudix Barrio, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de Estudios Juventud, 123 - 137. Gros, B. (1998). Jugando con los videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Editorial Desclée De Brouwer. Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Desclée De Brouwer. Heinrich, P. (2012). The iPad as a tool for education, . Kent: Naace. Holloway, G. (1982). La concepción del espacio en el niño según Piaget. Barcelona: Paidós. Horizon. (2013, 2014). Horizon Report Edición sobre Educación Superior 2013. New Media Consortium. Austin: New Media Consortium. Long, S., & W.H. Long. (1984). Rethinking Video Games. The Futurist, 35-37. Lowery, B., & Knirk, F. (1982-83). Micro-computer video games and spatial visualization adquisition. J. Educational Technology Systems, 155-166. M.Diezmann, C., & Lowrie, T. (2009). Primary students’ spatial visualization and spatial orientation : an evidence base for instruction. 33rd Conference of the International Group for the Psychology of Mathematics Education. Grecia: Aristotle University of Thessaloniki. Sáez López, J. M., & Domínguez Garrido, C. (2014). Integración pedagógica de la aplicación Minecraft edu en educación primaria: un estudio de caso. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 95 - 110. Saorín Pérez, J. L., de la Torre Cantero, J., Martín Dorta , N., Carbonell Carrera, C., & Contero González, M. (2011). Tabletas digitales para la docencia del dibujo, diseño y artes plásticas. Teoría de la Educación: Educación y cultura en la sociedad de la Información, 259-279. Saorín, J. L., Martín Gutiérrez, J., Martín Dorta, N., & Contero, M. (2009). Do videogames improve spatial abilities of engeneering students. COMSOL in engineering education (págs. 1194-1204). Eindhoven: Tempus publications. Silvern, S. B. (1985-86). Classroom Use of Video Games. Educational Research Quarterly, 10-16. Sjölinder, M. (s.f.). Spatial cognition and environmental descriptions. En M. Sjölinder, Spatial cognition and environmental descriptions (págs. 45 -58). Kista. Viki, Carlos, Ortega, L., Villar, M., Fernandez, M., Torras, M., . . . Casas, C. (s.f.). Impresoras3D.com. Recuperado el 18 de 05 de 2014, de http://www.impresoras3d.com/ Wai, J., Lubinski, D., & Benbo, C. (2009). Spatial Ability for STEM Domains: Aligning Over 50 Years of Cumulative Psychological Knowledge Solidifies Its Importance. Journal of Educational Psychology, 101(4), 817-835.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Licencia Creative Commons

ISSN 2013-9144

 

RCUB revistesub@ub.edu Avís Legal RCUB Universitat de Barcelona