Experiencia de “gamificación” en Derecho Financiero y Tributario. La integración de dinámicas propias de juego y sus resultados: el efecto Kahoot!

Authors

  • Antoni Bergas Forteza University of the Balearic Islands (Spain)

DOI:

https://doi.org/10.1344/REYD2021.24.36299

Keywords:

Gamification, playful activities, Kahoot!, learning, game dynamics

Abstract

This work shows the teaching experience that the use of "gamification" techniques in a university classroom has entailed, specifically the use of the Kahoot! educational platform. Thus, the use of said digital tool supposes an extra motivation for the students, both in their assimilation of the content of the subject, and in the achievement of the proposed academic objectives. Consequently, the punctual introduction of game dynamics has managed to deal with the traditional demotivation and has promoted a continuous and autonomous learning process of the student.

Author Biography

Antoni Bergas Forteza, University of the Balearic Islands (Spain)

Associate Professor of Financial and Tax Law
Public Law Department
University of the Balearic Islands (Spain)

References

ARÉVALO CHUQUÍN, M. A.; NARVAEZ PAGUAY, J. A.; ORELLANA MORA, S. X. (2020). “Impact of the Digital Didactic Material on Students’ Reading and Grammar Acquisition” Universitas Tarraconensis: Revista de ciències de l'educació, núm. 1, pp. 22-36.

BASTANTE GRANELL, V.; MORENO GARCÍA, L. (2020). “Plataforma digital «ludoteca jurídica»: una apuesta por la «gamificación» en Derecho” REJIE: Revista Jurídica de Investigación e Innovación Educativa, núm. 21, pp. 25-44.

COLLADO VÁZQUEZ, S.; GÓMEZ CALERO, C.; CARRILLO ESTEBAN, J. M. (2019). “Repasar con kahoot! en fisioterapia y terapia ocupación” en Evaluación de la calidad de la investigación y de la educación superior: XVI FECIES, p. 415.

GIMÉNEZ LEAL, G.; DE CASTRO VILA, R. (2020). “Dispositivos móviles en educación superior: La experiencia con kahoot!” Dirección y organización: Revista de dirección, organización y administración de empresas, núm. 70, pp. 5-15.

GONZÁLEZ MORENO, S.; CORTÉS MONTALVO, J. A.; LUGO RODRÍGUEZ, N. (2019). “Percepciones de docentes universitarios en el uso de plataformas tecnológicas gamificadas. Experiencias en un taller de formación” Innovación Educativa, vol. 90, núm. 80, pp. 33-55

JIMÉNEZ CARDONA, N. (2020). “Reflexiones acerca de una experiencia de “gamificación” en Derecho mercantil dentro del grado de ADE de la Universitat de Barcelona” Revista de educación y derecho -Education and law review, núm. 21. Disponible en: https://revistes.ub.edu/index.php/RED/article/view/31219/31286

MARTÍNEZ JIMÉNEZ, R.; RUIZ JIMÉNEZ, C.; GARCÍA MARTÍ, E.; PEDROSA ORTEGA, C.; LICERÁN GUTIÉRREZ, A. (2019). “Mejora del rendimiento de los estudiantes mediante el uso de la gamificación con kahoot” en Evaluación de la calidad de la investigación y de la educación superior: XVI FECIES, p. 441.

MARTÍNEZ NAVARRO, G. (2017). “Tecnologías y nuevas tendencias en educación: Aprender jugando. El caso de Kahoot”, Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 83, pp. 252-277.

MONTALBÁN MARTÍNEZ, N. (2019). “Gamificación y Aula invertida. Una experiencia motivadora para el estudio de las unidades fraseológicas” Paremia, núm. 28, pp. 67-77.

PELEGRÍN BORONDO, J.; SIERRA MURILLO, Y.; OLARTE PASCUAL, C.; GARCÍA MILON, A. (2020). “Juego de tronos en el aula. Efecto de la gamificación en la amotivación y en la calidad percibida” Journal of Management and Business Education, vol. 3, núm. 1, pp. 72-89.

PRIETO ANDREU, J. M. (2020). “Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios” Teoría de la educación, vol. 32, núm. 1, pp. 73-99.

ROMERO CLAUDIO, C.; ÁLVAREZ RAMOS, E. (2020). “Kahoot! como recurso para (co)evaluar contenidos literarios en el aula de manera compartida” Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 38. Disponible en: https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/371647

Published

2021-09-14 — Updated on 2021-12-20

How to Cite

Bergas Forteza, A. . (2021). Experiencia de “gamificación” en Derecho Financiero y Tributario. La integración de dinámicas propias de juego y sus resultados: el efecto Kahoot!. Education and Law Review, (24). https://doi.org/10.1344/REYD2021.24.36299

Issue

Section

Educational experiences (innovation)