Un exemple de gamificació per a estudiants de màster d'ensenyament de l'anglès en línia: mètodes, eines i objectiu
DOI:
https://doi.org/10.1344/der.2025.46.1-14Paraules clau:
gamificació, TIC, formació del professorat, metodologies activesResum
L'ús de la gamificació a la pràctica docent pot ser molt eficaç si els docents comprenen la seva aplicació. Reconeixent la confusió potencial que envolta els enfocaments teòrics de la gamificació, aquest article analitza un exemple específic de gamificació utilitzant eines TIC/TRIC per a estudiants de màster en línia. S'hi detallen els passos de disseny, que abasten fonaments teòrics, eines en línia, elements narratius i enllaços pràctics a l'experiència de gamificació.
Aquest estudi investiga l'impacte de la gamificació en la participació i la satisfacció dels estudiants en un entorn d'aula virtual. Un total de 116 participants van completar un qüestionari adaptat de GAMEFULQUEST (Högberg et al., 2019) per avaluar les seves experiències després de participar en una sèrie de desafiaments gamificats. El qüestionari, traduït i validat per a estudiants de parla hispana, va avaluar set dimensions de la gamificació: Assoliment, Desafiament, Competència, Guiat, Immersió, Diversió i Experiència Social.
Els resultats van indicar alts nivells de satisfacció, especialment en Diversió (M=5.84) i Assoliment (M=5.83), cosa que suggereix que els estudiants valoraven tant la diversió com la sensació d'èxit derivada de les tasques. Tot i que la satisfacció va ser generalment alta en totes les dimensions, la dimensió d'experiència social va rebre una qualificació més baixa (M=5.01), cosa que destaca una oportunitat per millorar les connexions socials entre els estudiants.
Aquestes troballes subratllen el potencial transformador de la gamificació per augmentar la motivació i el compromís, especialment a l'educació superior. L'estudi emfatitza la importància d'alinear les experiències gamificades amb les necessitats dels estudiants i incorporar-hi elements que fomentin la interacció i el compromís narratiu. També es recomana fer investigacions addicionals per explorar els efectes a llarg termini de la gamificació en els resultats d'aprenentatge i per identificar les millors pràctiques per implementar-les en diversos contextos educatius.
Referències
Al-Hafdi, F. S., & Alhalafawy, W. S. (2024). Ten Years of Gamification-Based Learning: A Bibliometric Analysis and Systematic Review. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 18(7), pp. 188–212. https://doi.org/10.3991/ijim.v18i07.45335
An, Y. (2023). The Impact of Gamification on Doctoral Students’ Perceptions, Emotions, and Learning in an Online Environment. TechTrends, 67, 706–717. https://doi.org/10.1007/s11528-022-00833-7
Baptista, R., & Coelho, A. Training and Certification of Competences through Serious Games. Computers, 13(8), 201. https://doi.org/10.3390/computers13080201
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalvez, D. (2015). Gamification for smarter learning: Tales from the trenches. Smart Learning Environments, 2(1), 10. https://doi.org/10.1186/s40561-015-0017-8
Buckley, J., DeWille, T., Exton, C., Exton, G., & Murray, L. (2018). A gamification–motivation design framework for educational software developers. Journal of Educational Technology Systems, 47(1), 101–127.
Cabero, J., & Ruiz Palmero, J. (2018). Las tecnologías de la información y la comunicación para la inclusión: reformulando la brecha digital. International Journal of Educational Research and Innovation, 9, 16-30. https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2665
Campbell, J. (2017). The hero with a thousand faces. Yogi Impressions.
Castillo Rodríguez C., & Díaz Lage, J.M. (2020). Creation of digital materials and activities in bilingual subjects: measuring ICT tools’ popularity in a postgraduate academic context. In N. Aguayo Arrabal (Ed.). Educación de las Segundas Lenguas (pp. 75-84). UCOPress.
Castillo-Rodríguez, C.; Torrado-Cespón, M. (2020) Follow the Path: a Learning Proposal for the EFL Flipped Classroom. Digital Humanities Journal, 2 (1). https://doi.org/10.21814/h2d.2539
Díaz Ramírez, J. (2020). Gamification in engineering education–An empirical assessment on learning and game performance. Heliyon, 6(9), e04972. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e04972
Fernández Portero, I., & Castillo Rodríguez, C. (2022) Gamification in the English language class: Analysis of pre-service teachers’ perceptions. Computer Assisted Language Learning Electronic Journal (CALL-EJ), 23(1), 425-444. http://callej.org/journal/23-1/Fernandez-Portero-Castillo-Rodriguez2022.pdf
Garrido Lora, M., Busquet Duran, J., & Munté Ramon, R.A. (2016). De las TIC a las TRIC. Estudio sobre el uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes en España. Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, 54, 44-57.
Gottlieb, M. (2016). Assessing English language learners: Bridges to educational equity: Connecting academic language proficiency to student achievement. Corwin.
Gunder, A., & Buckner, M. (2023) Story as Pedagogy: Leveraging Narrative Digital Learning Practices in the Instructional Design Process. Ubiquity Proceedings, 3(1): 210-215. https://doi.org/10.5334/uproc.88
Hanus, M.D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort and academic performance. Computers & Education, 80(1), 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Hernanz, V., Latorre-Cosculluela, C., Suárez, C., Lanchares-Sancho, E. (2024). Revitalising learning in three university contexts: Unleashing the power of the Quizizz app to increase self-efficacy, intrinsic motivation, satisfaction and performance. Education and Information Technology. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12779-9
Högberg, J., Hamari, J. & Wästlund, E. (2019) Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for measuring the perceived gamefulness of system use. User Modeling and User-Adapted Interaction, 29, 619–660. https://doi.org/10.1007/s11257-019-09223-w
Jones, M., Blanton, J. E., & Williams, R. E. (2023). Science to practice: Does gamification enhance intrinsic motivation? Active Learning in Higher Education, 24(3), 273-289. https://doi.org/10.1177/14697874211066882
Kabilan, M.K., Annamalai, N. & Chuah, KM. (2023) Practices, purposes and challenges in integrating gamification using technology: A mixed-methods study on university academics. Education and Information Technologies, 28, 14249–14281. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11723-7
Kaur, K. (2023). Teaching and learning with ICT tools: Issues and challenges. International Journal on Cybernetics and Informatics, 12(3), 15-22. 1 https://doi.org/10.5121/ijci.2023.120302
Kim, J., & Castelli, D.M. (2021). Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(7), 3550. https://doi.org/10.3390/ijerph18073550
Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. Retrieved from http://gamemodworkshop.com/readings/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
Mahoney, K. (2017). The assessment of emergent bilinguals: Supporting English language learners. Channel View Publications.
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., Alias, A. (2021). Between level up and game over: a systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13, 2247. https://doi.org/10.3390/su13042247
Mollick, E. R., & Rothbard, N. (2013). Mandatory fun: Gamification and the impact of games at work. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.2277103
Moreno Fuentes, E. & Lopezosa Martínez, M. D. (2020). Gamificación a través de un proyecto de aprendizaje -servicio: diseñando un breakout educativo desde la universidad para el alumnado de primaria. Eticanet, 20(1), 106-130. https://doi.org/10.30827/eticanet.v20i1.15524
Moreno Ger, P., Burgos, D., Martínez Ortiz, I., Sierra, J.L., & Fernández-Manjón, B. (2008) Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24(6), 2530-2549. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.012
Murillo Zamorano, L.R., López Sánchez, J.A., Godoy-Caballero, A.L., & Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students' interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 1-27. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y
Negre, C. (2017). 'Breakoutedu', Microgamificación y Aprendizaje Significativo. Educaweb. Educación, formación y trabajo. Retrieved from https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/26/breakoutedu-microgamificacion-aprendizaje-significativo-15068/
Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A., Rodriguez, L., Palomino, P., Isotani, S. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technology, 28, 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4
Palomino Fernández, J.M., Cáceres Reche, M.P., & Ramos Navas-Parejo, M. (2021). E-liderazgo y enseñanza a distancia en educación superior. Principales claves. In J.A. Marín Marín, J.C. de la Cruz Santos, S. Pozo Sánchez, & G. Gómez García (Eds.), Investigación e innovación educativa frente a los retos para el desarrollo sostenible. Dykinson.
Perez-Aranda, J., Medina-Claros, S. & Urrestarazu-Capellán, R. (2024). Effects of a collaborative and gamified online learning methodology on class and test emotions. Education and Information Technology, 29, 1823–1855. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11879-2
Reiss, S. (2004). Multifaceted nature of intrinsic motivation: The theory of 16 basic desires. Review of General Psychology, 8(3), 179-193. https://doi.org/10.1037/1089-2680.8.3.179
Robson, K., Plangger, Kietzmann J. H., McCarthy, L., & Pitt, L. (2015) Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411–420.
Sánchez, D. R., Langer, M., & Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 103666. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103666
Santos Villalba, M.J., Leiva Olivencia, J.J., Ramos Navas-Parejo, M., & Benítez Márquez, M.D. (2020). Higher education students’ assessments towards gamification and sustainability: A case study. Sustainability, 12(20), 8513. https://doi.org/10.3390/su12208513
Schaffer, O., Fang, X. (2024). Player experience. In C, Stephandid and G. Salvendy (eds.) Human-computer interaction in various application domains (chap. 6). CRC Press. https://doi.org/10.1201/9781003490692
Swacha, J. (2023). Meaningful Typology of Gamification Components. 27th International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering.
Teixes, F. (2015). Gamificación: Fundamentos y Aplicaciones. UOC Business School.
Torrado Cespon, M. (2021) TIC/TAC y COVID-19: uso y necesidades del profesorado de secundaria en Galicia. Digital Education Review, 39, 356-373. https://doi.org/10.1344/der.2021.39.%25p
Torrado Cespón, M. & Díaz Lage, J.M. (2022). Gamification, online learning and motivation. A quantitative and qualitative analysis in higher education. Contemporary Educational Technology, 14(4), ep381. https://doi.org/10.30935/cedtech/12297
Torrado Cespón, M. & Gómez Domingo, M. (2021) Emotion in online gamification. A case study with pre-service primary school teachers. XI International Conference on Virtual Campus (JICV),, pp. 1-3. https://doi.org/10.1109/JICV53222.2021.9600351.
Torrado Cespón, M. & Santos Díaz, I. (2023). Evaluation of the CleverCookie tool for learning and teaching English as a foreign language. In I. Santos Díaz, M. Torrado Cespón, S. López Pérez & J.M. Díaz Lage (Eds) Current Trends on Digital Technologies and Gaming for Teaching and Linguistics. Peter Lang.
Vogler, C. (2008). The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers. Michael Wiese Productions.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Willig J., Croker, J., McCormick, L., Nabavi, M., Walker, J., Wingo, N.P, & Redden, D. (2018). Gamification and education: A pragmatic approach with two examples of implementation. Journal of Clinical and Translational Science, 5(1), E181, 1-7. https://doi.org/10.1017/cts.2021.806
Zainuddin, Z. (2018). Students' learning performance and perceived motivation in gamified flipped-class instruction. Computers & Education, 126(1), 75-88. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.003
Descàrregues
Publicades
Número
Secció
Llicència
Drets d'autor (c) 2024 Milagros Torrado Cespón
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 4.0.
L'autor/a que publica en aquesta revista està d'acord amb els termes següents:
- L'autor/a conserva els drets d'autoria i atorga a la revista el dret de primera publicació de l'obra.
- Els textos publicats a Digital Education Review estan sota una llicència Reconeixement-No comercial-Sense obres derivades 4.0 Espanya de Creative Commons.
- Per poder esmentar els treballs cal citar la font (DER) i l'autor del text.
- Digital Education Review (DER) no accepta cap responsabilitat pels punts de vista i les declaracions fetes pels autors a la seva feina.