Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios
DOI:
https://doi.org/10.1344/der.2015.27.13-31Palabras clave:
Gamification, competences, project learning, satisfaction, digital tools, collaborative work.Resumen
La práctica sobre Diseño de Proyectos Socio-educativos (Grado de Pedagogía) adoptó como estrategia formativa un juego de simulación social, donde los estudiantes (N=161) debían elaborar colaborativamente un plan de intervención para promover el desarrollo sostenible en un contexto rural. Distribuidos aleatoriamente en tres grupos, con variantes relativas a las herramientas digitales utilizadas para colaborar: 1) blogs, 2) wikis, ó 3) redes sociales, y tras su realización, se les solicitó que identificaran -mediante un cuestionario- las competencias genéricas que consideraron haber adquirido y/o consolidado con el proceso de gamificación. El análisis comparativo entre los distintos grupos y el contraste de hipótesis correspondiente evidenció diferencias significativas. Los que utilizaron las wikis y redes sociales percibieron un incremento en su competencia para la comunicación escrita y sus habilidades para recoger, organizar y gestionar información con la simulación propuesta. Igualmente, los que carecían de experiencia para elaborar proyectos colaborativos con el uso de TIC vieron mejorada su competencia digital. Además, se constató que la utilización de mecánicas de juego al servicio del aprendizaje no sólo incrementó su motivación y nivel de satisfacción con la realización del proyecto solicitado, sino que potenció la adquisición y desarrollo de competencias genéricas claves.
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