Actitudes de los docentes en formación inicial sobre videojuegos

Autors/ores

  • Antonio Alejandro Lorca Marín Profesor Asociado Area de Didáctica de las Ciencias Experimentales Dpto Didáctica Integradas Fac. Educación Universidad de Huelva
  • José María Cuenca López Area de Didáctica de las Ciencias Sociales Dpto Didáctica Integradas Fac. Educación Universidad de Huelva
  • Bartolomé Vázquez Bernal Profesor Asociado Area de Didáctica de las Ciencias Experimentales Dpto Didáctica Integradas Fac. Educación Universidad de Huelva
  • Sheila Velo Ramirez Area de Psicología Básica Dpto Psicología Clínica, experimental y social. Fac. Educación Universidad de Huelva

DOI:

https://doi.org/10.1344/der.2017.31.39-60

Paraules clau:

, formación inicial del profesorado, videojuegos, TICs, didáctica

Resum

Como recurso didáctico, los videojuegos (VJs) ofrecen elementos que los diferencia y que hacen que las dinámicas de trabajo y de relaciones que se generan con su utilización sean muy interesantes desde el punto de vista didáctico. En este sentido, ayudan a la contextualización de los aprendizajes, pudiendo evitar aquellas concepciones erróneas que desde la abstracción de estos se derivan. A la hora de poner en juego cualquier iniciativa formativa donde el VJ se presente como un importante recurso, se hace necesario conocer y caracterizar a los que serán los posibles usuarios de estos. En el presente estudio descriptivo, tratamos pues de caracterizar cuales son las actitudes de los maestros en formación inicial sobre el uso que hacen de ellos en su vertiente personal.

Referències

AEVI (2014). Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en las aulas. Recuperado de http://www.aevi.org.es/docs/documentacion/estudios-y-analisis. Aranda, D., Sánchez-Navarro, J., y Tabernero, C. (2009). Jóvenes y ocio digital. Informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España. Barcelona: Editorial UOC. Bustos Naulin, F., y Guzmán Seguel, J. (2010). Videojuegos, videojugadores y bibliotecas públicas. Serie Bibliotecología y Gestión De Información, 54, 1-61. Cánovas, G. (Coord.). (2005). Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres [Monográfico]. Disponible en http://www.guiavideojuegos.es/estudio.pdf Conforti, E. Lo lúdico y su potencialidad mediática. Una aproximación al fenómeno de los videojuegos como vehículo de comunicación social. Recuperado de http://www.cim.unr.edu.ar/archivos/lo_l_dico_y_su_potencialidad_medi_tica.pdf Cruz, J. (2011). Análisis comparativo de los indicadores de habilidad motriz de niños y niñas de la escuela Villa Camerlo y Escuela la presentación de edades entre 9 a 11 años, de estrato 2, del municipio de Santiago de Cali. Trabajo de grado para optar al título de Licenciado en Educación Física y Deportes. Instituto de educación y pedagogía. Universidad de El Valle. Cali. Cuenca, J.M. (2012). ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos? Un análisis didáctico. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (Coords.), Tendencias emergentes en Educación con TIC (pp. 211-225). Barcelona: Espiral. Del Castillo, H., Herrero, D., García-Varela, A. B., Checa, M., y Monjelat, N. (2012). Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: Alfabetización digital e identidad. RED. Revista De Educación a Distancia, (33). Del Moral, M. E. (2009, Mayo). Blogs y wikis: Visibilización de proyectos entre escuelas rurales y comunidades de práctica. Ponencia en las Jornadas sobre la Educación en el medio rural: encrucijadas y respuestas, Teruel, España. Dewey, J. (1966). Democracy and education. New York: Free Press. Díez, E. J., Terrón, E., García, M., Rojo, J., Cano, R., Blanco, D., Lena, A. (2014). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: Instituto de la Mujer.CIDE. ESA (2012). Essential facts about the computer and videogame industry. Disponible en http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2012.pdf Esnaola, G. A. (2004). La construcción de la identidad a través de los videojuegos: Un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela (Tesis doctoral).Valencia: Servei de Publicacions de la Universitat de Valencia. Etxeberría, F. (2012, Febrero). Videojuegos: riesgos y oportunidades en educación. Ponencia presentada en el I Congreso Internacional Videojuegos y Educación, L’Alfàs del Pi, Alicante), España. Recuperado de http://www.uv.es/ordvided/ACTAS/ACTAS%20CIVE%202012.pdf FAD (2002). Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Disponible en http://www.fad.es/sites/default/files/videojuegos.pdf Ferrer, M., y Ruíz, J. A. (2005). Uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta. Madrid: ICONO, 14(7). García-Fernández, J. (2005). The genesis and evolution of homeobox gene clusters. Nature Reviews Genetics, 6(12), 881-892. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20. doi:10.1145/950566.950595 Gee, J. P. (2008). "Learning and games". The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. En K. Salen (Ed.), The ecology of games (pp. 21-40). Cambridge: MIT Press. doi:10.1162/dmal.9780262693646.021 Gómez del Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana De Educación, 43(6), 1-10. González, F., y Jiménez-Liso, M. R. (2005). Escribir ciencia para enseñar y divulgar o la ciencia en el lecho de Procusto. Alambique, 43. Recuperado de http://hdl.handle.net/10481/34067 González, C. (2006, Noviembre). Emociones y videojuegos. Comunicación presentada en el III Congreso Online: Observatorio para la Cibersociedad. Recuperado de http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=7 94&llengua=es González, C., y Blanco, F. (2008). Integrating and educational 3D game in Moodle. Journal Simulation and Gaming, 39(3), 399-413. doi: 10.1177/1046878108319585 Gros, B. (2012). Evolución y retos de la educación virtual: Construyendo el e-learning del siglo XXI. Barcelona: UOC. Jenkins, H. (2006). Fans, bloggers and gamers: Exploring participatory culture. New York: New York University. Jiménez-Liso, M. R., Guadix, M. A. S., y De Manuel Torres, E. (2002). Química cotidiana para la alfabetización científica: ¿realidad o utopía?. Educación Química, 13(4), 259-266. Kahne, J., Middaugh, E., y Evans, C. (2009). The civic potential of video games. Massuchesetts: Massachusetts Institute of Technology Press. Marcano, B. E. (2006). Estimulación emocional de los videojuegos: Efectos en el aprendizaje. Revista Electrónica Teoría De La Educación. Educación y Cultura En La Sociedad De La Información., 2(7). Martínez-Sabater, A., Llorca-Tauste, J., Blasco-Roque, M., Escrivá-Aznar, G., Martínez-Puig, C., Marzá-Gascó, A. (2014). Descriptive study of alcohol consumption in adolescents of Gandia. Semergen,40(1), 12-17. doi:10.1016/j.semerg.2013.05.002. PMID: 23810199. Revuelta, I. F., y Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. Revista de la Educación a Distancia, (33). Disponible en http://revistas.um.es/red/article/view/233161 Rodríguez, E. (Coord.) (2002). Jóvenes y videojuegos: espacio, significación y conflictos. Madrid: Injuve-FAD. Salen, K., y Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Massachusetts: MIT Press. Sánchez, P. A., Alfageme González, M. B., y Serrano Pastor, F. J. (2010). Aspectos sociales de los videojuegos. Relatec, 9(1), 43-52. Sánchez, P. A. (2014). Evaluación del uso de los videojuegos como medio de enseñanza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opinión de los estudiantes de grado de la universidad de Murcia (Tesis doctoral inédita). Departamento de Didáctica y Organización Escolar, Universidad de Murcia, Murcia. Sanmartí, N., Burgoa, B., y Nuño, T. (2011). ¿Por qué el alumnado tiene dificultad para utilizar sus conocimientos científicos escolares en situaciones cotidianas? Alambique. Didáctica De Las Ciencias Experimentales, (67), 62-69. Squire, K., y Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, (3), 5-33. Vázquez-Bernal, B., y Lorca-Marín, A. A. (2014). La construcción del conocimiento escolar de las ciencias de la naturaleza en el grado de maestro de educación infantil. En J. J. Maquilón Sánchez, y J. I. Alonso Roque (Eds.), Experiencias de innovación y formación (pp. 1-11). Murcia: AUFOR/Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones. Vida, T., y Hernández, T. (2005). Los videojuegos. Aula De Innovación Educativa, (147), 35-40.

Descàrregues

Publicades

2017-06-28

Número

Secció

Artículos revisados por pares