L’aprenentatge basat en el joc: aplicació a l’assignatura de Gestió de la Qualitat

Merce Bernardo, Pilar Presas, Daniel Bernard, María Gracia, María López-Jurado, Rubén Huertas-García, Raúl Escalante

Resum


L’objectiu d’aquest article és explicar l’experiència de creació i aplicació d’un joc de pregunta-resposta similar al Trivial Pursuit, però adaptant-lo al contingut de l’assignatura de Gestió de la Qualitat. S’intenta proporcionar a l’alumnat una metodologia d’aprenentatge diferent, més distesa i en equip, que li permeti interioritzar el coneixement de l’assignatura de manera més fàcil i entenedora. El joc s’ha creat modificant preguntes test multiopció de cursos anteriors a preguntes obertes. Els participants, que són 165 alumnes dels tres grups de l’assignatura de Gestió de la Qualitat dels graus d’Administració i Direcció d’Empreses i Empresa Internacional que duien a terme les activitats d’avaluació continuada, han valorat l’experiència com a molt positiva. Els resultats demostren que, tot i que l’alumnat està satisfet amb el joc i l’ha ajudat a interioritzar millor el coneixement de l’assignatura, només han treballat la competència de «treball en equip»; per tant, el joc no permet desenvolupar ni millorar les competències de l’assignatura, però sí l’aprenentatge. Aquest article és un dels primers que presenta una experiència d’aprenentatge basat en el joc en aquests graus.

Paraules clau


Aprenentatge basat en el joc; Treball en equip; Interiorització del coneixement; Competència; Metodologia d’aprenentatge; Qualitat

Text complet:

PDF

Referències


Alexe, I., Zaharescu, L., i Apostol, S. (2013). Gamification of learning and educational games. A I. Roceanu (Ed.), Proceedings of the 9th International Scientific Conference eLearning and Software for Education. Conferència dirigida per Editura Universităţii Naţionale de Apărare Carol I. Bucarest, 02, 67-72.

Area, M., González, C., i Mora, C. (2015). Beyond textbooks: Educational digitals texts and gamification of learning materials. A J. Rodríguez, E. Bruillard i M. Horsley (Eds.), Textbooks in the digital context. What’s new (pp. 132-142). Santiago de Compostela: Universidad de Santiago de Compostela. Recuperat de http://manarea.webs.ull.es/wp-content/uploads/2014/01/digital-textarea-gonzalez-mora.pdf

Ariza, M. R. (2010). El aprendizaje experiencial y las nuevas demandas formativas. Revista de Antropologiá Experimental, 10(8), 89-102. Recuperat de http://descargas.iat.es/iLab/Ap_experiencial.pdf

Aymerich, M., i Gras, M. E. (2009). Las metodologías docentes y su valoración por parte de los estudiantes universitarios. A Institut de Ciències de l’Educació (ICE) (Presidència), III Congrés Internacional UNIVEST09. Conferència dirigida per Universitat de Girona, Girona.

Ballantyne, R., Hughes, K., i Mylonas, A. (2002). Developing procedures for implementing peer assessment in large classes using an action research process. Assessment & Evaluation in Higher Education, 27(5), 427-441.

Barbé, C., Aróstegui, M., Halbaut, L., García Montoya, E., Torres, E., Suñer Carbó, J., … Sánchez, S. (2009). Ensenyament presencial a l’aula. Anàlisi metodològica i avaluació dels coneixements adquirits. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 2(2), 10-32. doi: https://doi.org/10.1344/reire2009.2.2222

Bernardo, M., Presas, M., Bernard, D., López-Jurado, M. P., Gracia, M. C., i Huertas, R. (2016). El joc de l’avaluació continuada! Dipòsit Digital UB. Recuperat de http://hdl.handle.net/2445/96886

Bosch, G., i Charest, J. (2008). Vocational training and the labour market in liberal and coordinated economies. Industrial Relations Journal, 39(5), 428-447. doi: https://doi.org/10.1111/j.1468-2338.2008.00497.x

Brew, A. (2003). La autoevaluación y la evaluación por compañeros. A S. Brown i A. Glasner (Eds.), Evaluar en la universidad. Problemas y nuevos enfoques (pp. 179-189). Madrid: Editors Narcea.

Brunet, I., i Rodríguez-Soler, J. (2014). Formación Profesional e innovación, Estudio de la transferencia de innovación entre centros de FP y empresas. Revista de Educación, 365, 177-201. doi: https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2014-365-269

Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper. Recuperat de http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf

Butler, D., i Winne, P. (1995). Feedback and self-regulated learning: a theoretical synthesis. Review of Educational Research, 3(65), 245-281. doi: https://doi.org/10.3102/00346543065003245

Cabrera-Lanzo, N., i Martínez-Olmo, F. (2010). L’avaluació de les competències transversals a l’ensenyament universitari. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 3(1), 17-28. doi: https://doi.org/10.1344/reire2010.3.1312

Cestone, C. M., Levine, R. E., i Lane, D. R. (2008). Peer assessment and evaluation in team-based learning. New Directions for Teaching and Learning, 2008(116), 69-78. doi: https://doi.org/10.1002/tl.334

Clemente, M. I. R., i Pérez, M. D. C. C. (2013). Adquisición de competencias a través de la simulación y juego de rol en el área contable. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 19, 419-428. Recuperat de http://revistas.ucm.es/index.php/ESMP/article/view/42049

Cook, W. (2013). Training Today: 5 Gamification Pitfalls. Training Magazine. Recuperat de https://trainingmag.com/content/training-today-5-gamification-pitfalls

Cortizo, J. C., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz, L., i Pérez, J. (juliol, 2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. A Unidad de Innovación (Presidència), VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior. Conferència dirigida per Universidad Europea de Madrid, Villaviciosa de Odón.

De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., i Pagés C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., i Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. A H. Franssila, C. Safran i I. Hammouda (Presidència), Proceedings of the 15th International academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). Conferència dirigida per ACM, Tampere, Finlàndia.

Díaz, M. M. (2006). Metodologías para optimizar el aprendizaje. Segundo objetivo del Espacio Europeo de Educación Superior. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 20(3), 71-91. Recuperat de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27411311004

Díaz, M., i De, M. (2006). Metodologías de enseñanza y aprendizaje para el desarrollo de competencias: Orientaciones para el profesorado universitario ante el espacio europeo de educación superior. Madrid: Alianza Editorial.

Durall, E., Gros, B., Maina, M. F., Johnson, L., i Adams, S. (2012). Perspectivas tecnológicas: Educación superior en Iberoamérica 2012-2017. Un Análisis Regional del Informe Horizon del NMC y la UOC. Austin, Texas: The New Media Consortium. Recuperat de http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17021/6/horizon_iberoamerica_2012_ESP.pdf

Elwood, J., i Klenowski, U. (2002). Creating communities of shared practice: the challenges of assessment use in learning and teaching. Assessment and Evaluation in Higher Education, 3(27), 243-256. doi: https://doi.org/10.1080/02602930220138606

Erenli, K. (2012). The impact of gamification: A recommendation of scenarios for education. A IEEE (Presidència), 15th International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL) (pp. 1-8). Conferència dirigida per Carinthia Tech Institute Villach, Villach, Àustria. doi: https://doi.org/10.1109/ICL.2012.6402106

Escartín, J., Ferrer, V., Pallàs, J., i Ruíz, C. (2008). El docente novel, aprendiendo a enseñar. Barcelona: Editorial Octaedro.

Falchikov, N., i Magin, D. (1997). Detecting gender bias in peer marking of students’ group process work. Assessment & Evaluation in Higher Education, 22(4), 385-396. doi: http://dx.doi.org/10.1080/0260293970220403

Fallows, S., i Chandramohan, B. (2001). Multiple approaches to assessment: reflections on use of tutor, peer and selfassessment. Teaching in Higher Education, 2(6), 229-246. doi: https://doi.org/10.1080/13562510120045212

Flix, X. T., i Mina, A. B. (2013). El joc tradicional i popular a l’escola primària: una proposta de l’educació física cap a la cessió d’autonomia. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 6(2), 100-118. doi: https://doi.org/10.1344/reire2013.6.2627

García, C. M. (1994). La dimensió personal del canvi: aportacions per a una conceptualització del desenvolupament professional dels professors. Temps d’Educació, 11, 11-40. Recuperat de http://www.raco.cat/index.php/TempsEducacio/article/view/140655/267092

Garris, R., Ahlers, R., i Driskell, J. E. (2002). Games, motivation. And learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. doi: https://doi.org/10.1177/1046878102238607

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach US about learning and literacy. Hampshire (UK): Editorial Palgrave Macmillan.

Gil, J., Álvarez, V., García, E., i Romero, S. (2004). La enseñanza universitaria. Planificación y desarrollo de la docencia. Madrid: Editorial EOS.

González Gómez, C., Navarro Soria, I. J., Fernández Carrasco, F., Heliz Llopis, J., Gilar Corbi, R., Sánchez Sánchez, B., i Botella Pérez, P. (2013). La co-evaluación una herramienta de aprendizaje. Recuperat de http://web.ua.es/va/ice/jornadas-redes/documentos/2013-posters/334837.pdf

Guillén-Nieto, V., i Aleson-Carbonell, M. (2012). Serious games and learning effectiveness: The case of It’s a Deal! Computers & Education, 58(1), 435-448. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.07.015

Guitart, L., Miravitlles, P., Núñez, A., Bernardo, M., Achcaoucaou, F., Castán, J. M., … López, J. (2011). Protocol per a la implantació d’eines didàctiques virtuals: competències i habilitats adquirides pels estudiants. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 4(2), 58-81. doi: https://doi.org/10.1344/reire2011.4.2425

Ibarra Sáiz, M. S., Rodríguez Gómez, G., i Gómez Ruiz, M. A. (2012). La evaluación entre iguales: beneficios y estrategias para su práctica en la universidad. Revista de Educación, 359, 206-231. doi: https://doi.org/0-4438/1988-592X-RE-2010-359-092

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Keppell, M., i Carless, D. (2006). Learning-oriented assessment: a Technology-based case study. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 13(2), 179-191. doi: https://doi.org/10.1080/09695940600703944

Lee, H., i Doch, Y. Y. (2012). A Study on the Relationship between Educational Achievement and Emotional Engagement in a Gameful Interface for Video Lecture Systems. A IEEE (Presidència), International Symposium on Ubiquitous Virtual Reality (ISUVR) (pp. 34-347). Conferència dirigida per The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc., Adaejeon, Corea del Sud. doi: https://doi.org/10.1109/ISUVR.2012.21

Lee, J. J., i Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146-151.

Liu, N., i Carless, D. (2006). Peer feedback: the learning element of peer assessment. Teaching in Higher Education, 11(3), 279-290. doi: https://doi.org/10.1080/13562510600680582

Malpica, F. (2013). 8 Ideas Clave. Calidad de la práctica educativa. Referentes, indicadores y condiciones para mejorar la enseñanza-aprendizaje. Barcelona: GRAÓ de Irif, SL.

Mayo, M. J. (2007). Games for science and engineering education. Communications of the ACM, 50(7), 30-35. doi: https://doi.org/10.1145/1272516.1272536

Méndez, J. M. Á. (2001). Evaluar para conocer, examinar para excluir. Madrid: Editorial Morata.

Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. A M. Valda (Presidència), 6th International Conference on Virtual Learning (ICVL) (pp. 323-329). Conferència dirigida per University of Bucharest, Romania.

Ng, E. M. (2016). Fostering pre-service teachers’ self-regulated learning through self- and peer assessment of wiki projects. Computers & Education, 98, 180-191. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.015

Nicol, D. J., i MacFarlane-Dick, D. (2006). Formative assessment and self-regulated learning: a model and seven principles of good feedback practice. Studies in Higher Education, 31(2), 199-218. doi: https://doi.org/10.1080/03075070600572090

Oliver, R. L. (1980). A cognitive model of the antecedents and consequences of satisfaction decisions. Journal of Marketing Research, 17(4), 460-469. doi: https://doi.org/10.2307/3150499

Orsmond, P., Merry, S., i Reilling, K. (1996). The importance of marking criteria in the use of peer assessment. Assessment and Evaluation in Higher Education, 21(3), 239-250. doi: https://doi.org/10.1080/0260293960210304

Parcerisa, A., Basco, S., Calafell, M., Comas, M., i Noguera, I. (2011). Innovació en educació. De la idea a l’acció. Procés participatiu cap a l’INNED2. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 4(2), 82-95. doi: https://doi.org/10.1344/reire2011.4.2426

Pérez-Pérez, I. (2014). El Trabajo en equipo mediante el uso de portafolio y las rúbricas de evaluación: innovación en la enseñanza universitària. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 7(1), 56-75. doi: https://doi.org/10.1344/reire2014.7.1714

Prensky, M. (2001). Digital-game based learning. Minnesota: McGraw-Hill.

Prins, F., Sluijsmans, M., Kirschner, P., i Strijbos, J. (2006). Formative peer assessment in a CSCL environment: a case study. Assessment and Evaluation in Higher Education, 30(4), 417-444. doi: https://doi.org/10.1080/02602930500099219

Radoff, J. (2011). Game on: energize your business with social media games. Indianapolis: John Wiley & Sons.

Raymer, R. (2011). Gamification: Using game mechanics to enhance elearning. eLearn, 9(3). doi: https://doi.org/10.1145/2025356.2031772

Silva, E. (2010). Gamifying learning with social gaming mechanics. A N. Payne, F. Masie (Eds.), The Masie learning center perspectives (pp. 61-62). Recuperat de http://www.icde.org/filestore/Resources/Handbooks/Learningperspectives.pdf

Simões, J., Redondo, R. D., i Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007

Smith, S. (2011). This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Education. EDUCAUSE Review, 46(1), 58-59. Recuperat de http://er.educause.edu/articles/2011/2/this-game-suckshow-to-improve-the-gamification-of-education

Soria, I. N., i Gómez, C. G. (2010). La autoevaluación y la evaluación entre iguales como estrategia para el desarrollo de competencias profesionales. Una experiencia docente en el grado de maestro. Revista de Docencia Universitaria, 8(1), 187-200. Recuperat de http://redu.net/redu/index.php/REDU/article/view/153

Suñol, J. J., Arbat, G., Pujol, J., Feliu, L., Fraguell, R. M., i Planas-Lladó, A. (2016). Peer and selfassessment applied to oral presentations from a multidisciplinary perspective. Assessment & Evaluation in Higher Education, 41(4), 622-637. doi: http://dx.doi.org/10.1080/02602938.2015.1037720

Topping, K. (1998). Peer assessment betwwen student in College and Universities. Review of Educational Research, 68(3), 249-276. doi: https://doi.org/10.3102/00346543068003249

Topping, K. J. (2010). Methodological quandaries in studying process and outcomes in peer assessment. Learning and Instruction, 20(4), 339-343. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.learninstruc.2009.08.003

Torner, P. (2009). Workforce skills and innovation: an overview of major themes in the literature. Paris: OCDE.

Van den Berg, I., Admiraal, W., i Pilot, A. (2006). Peer assessment in university teaching: evaluating seven course designs. Assessment & Evaluation in Higher Education, 31(1), 19-36. doi: https://doi.org/10.1080/02602930500262346

Werbach, K., i Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Pennsylvania: Wharton Digital Press.

Zichermann, G., i Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc.




DOI: http://dx.doi.org/10.1344/reire2017.10.11015

Enllaços refback

  • No hi ha cap enllaç refback.




Copyright (c) 2017 Merce Bernardo, Pilar Presas, Daniel Bernard, María Gracia, María López-Jurado, Rubén Huertas-García, Raúl Escalante

URL de la llicència: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
RCUB revistesub@ub.edu Avís Legal RCUB Universitat de Barcelona