La ludificació en joc: la percepció dels estudiants sobre un escape room educatiu a l’aula d’espanyol com a llengua estrangera
DOI:
https://doi.org/10.1344/reire2021.14.132195Paraules clau:
Espanyol com a llengua estrangera, Gamificació, Ludificació, Escape room educatiu, Percepció de l’alumnatResum
INTRODUCCIÓ. Els escape rooms són actualment un entreteniment molt popular i s’ha demostrat, a més a més, que ofereixen nombrosos beneficis en altres camps com l’ensenyament de llengües estrangeres. Dins l’àmbit de la ludificació, els jocs d’escapada es consideren adequats per pal·liar actituds negatives i promoure la comunicació, el treball en equip, la cooperació i el desenvolupament d’un aprenentatge significatiu d’acord amb les necessitats i els interessos de l’alumnat. MÈTODE I OBJECTIUS. Aquest estudi, de caràcter exploratori, té com a objectius conèixer quina valoració fan els alumnes després de participar en un escape room educatiu i quins elements els han suscitat més aprenentatge dins del marc de l’ensenyament d’espanyol com a llengua estrangera (ELE), i pretén posar de manifest el valor dels escape rooms com a estratègia metodològica adequada per a l’ensenyament i l’aprenentatge d’ELE. RESULTATS. L’anàlisi dels qüestionaris de percepció demostra que els alumnes valoren positivament l’escape room educatiu com a instrument i com a proposta didàctica per a l’ensenyament-aprenentatge d’ELE. CONCLUSIÓ. L’alumnat valora positivament la participació en l’experiència didàctica i considera que ha après significativament, sobretot en relació amb el desenvolupament de la comprensió i dels continguts treballats de cultura hispanoamericana.Referències
Abt, C. C. (1970). Serious games. Viking Press.
Aldrich, C. (2005). Learning by doing: a comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. Pfeiffer.
Batlle, J., González, V., y Pujolà J. T. (2018). La narrativa como elemento cohesionador de tareas gamificadas para la enseñanza de lenguas extranjeras. Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, 2(II), 5–160. https://doi.org/10.7410/1357
Batlle, J., y Suárez, M. M. (2019). Secuencias didácticas gamificadas por docentes de LE en formación continua: puntos, insignias y tablas de clasificación. E-AESLA, 5, 43–51.
Becker, K. (2017). Choosing and using digital games in the classroom: a practical guide. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-12223-6
Clarke, S. J., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., y Wood, O. (2017). EscapED: a framework for creating educational escape rooms and interactive games to for higher/further education. International Journal of Serious Games, 4(3), 73–86. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180
Consejo de Europa. (2002). Marco común europeo de referencia para las lenguas: aprendizaje, enseñanza, evaluación. Anaya y CVC.
Corkill, E. (2009, 20 de diciembre). Real escape game brings its creator’s wonderment to life. The Japan times. https://www.japantimes.co.jp/life/2009/12/20/to-be-sorted/real-escape-game-brings-its-creators-wonderment-to-life/#.Xe02hvZFzCC
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. En Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference (pp. 9–15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Diago Nebot, P. D., y Ventura Campos, N. (2017). Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas. Suma+, 85, 33–40.
Dimitrova, G. (2019). Science Escape Room. Edu&Tech, 10, 306-309. https://doi.org/10.26883/2010.192.1815
Donald, M. (2001). A mind so rare: the evolution of human consciousness. W. W. Norton.
Eukel, H., y Morrell, B. (2020). Ensuring Educational Escape-Room Success: The Process of Designing, Piloting, Evaluating, Redesigning, and Re-Evaluating Educational Escape Rooms. Simulation & Gaming. https://doi.org/10.1177/1046878120953453
Fotaris, P., y Mastoras, T. (2019). Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. En L. Elbaek, G. Majgaard, A. Valente y S. Khalid (eds.), Proceedings of the 13th International Conference on Game Based Learning (pp. 235–243). Academic Conferences and Publishing International Limited.
García, R., Bonilla, M., y Diego, J. M. (2018). Gamificación en la escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje. En A. Torres y L. M. Romero (eds.), Gamificación en iberoamérica experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 71–96). Universidad Politécnica Salesiana.
Hermanns, M., Deal, B., Campbell, A. M., Hillhouse, S., Brian Opella, J., Faigle, C., y Campbell, R. (2018). Using an “Escape Room” toolbox approach to enhance pharmacology education. Journal of Nursing Education and Practice, 8(4), 89–95. https://doi.org/10.5430/jnep.v8n4p89
Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Alianza Editorial.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Kapp, K., Blair, L., y Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction fieldbook: ideas into practice. Wiley.
Lee, J. J., y Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146–151.
López-Pernas, S., Gordillo, A., Barra, E., y Quemada, J. (2019). Analyzing Learning Effectiveness and Students’ Perceptions of an Educational Escape Room in a Programming Course in Higher Education. En IEEE Access, 7(1), 184221–184234. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2960312
Majuri, J., Koivisto, J., y Hamari, J. (2018). Gamification of Education and Learning: A Review of Empirical Literature. In Proceedings of the 2nd International GamiFIN conference (pp. 11-19). CEUR Workshop Proceedings.
Marín, I., y Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa Activa.
Martínez-Borobio, E., y Nalova-Katileva, E. (2020). L’escape room com a eina educativa per treballar la literatura a secundària: una proposta pràctica de Romeu i Julieta. REIRE Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 13(2), 1–18. https://doi.org/10.1344/reire2020.13.228965
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.
Moreno Campos, V., y Suvires García, M. Á. (2018). Gamificación en la docencia de lingüística clínica: un Cluedo para los trastornos del lenguaje. @tic revista d’innovació educativa, 21, 49–56. https://doi.org/10.7203/attic.21.13365
Moura, A., y Lourido Santos, I. (2019). Escape room in education: Gamify learning to engage students and learn maths and languages. En B. D. Silva, J. A. Lencastre, M. Bento y A. J. Osório (eds.), Experiences and perceptions of pedagogical practices with game-based learning & gamification (pp. 179–193). Centro de Investigação em Educação, Instituto de Educação da Universidade do Minho.
Murray, J. H. (2006). Toward a cultural theory of gaming: digital games and the co-evolution of media, mind, and culture. Popular Communication, 4(3), 185–202. https://doi.org/10.1207/s15405710pc0403_3
Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+Learning+Society 8.0. http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: a survey of escape room facilities. http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
Ortiz-Colón, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
Peleg, R., Yayon, M., Katchevich, D., Moria-Shipony, M., y Blonder, R. (2019). Journal of chemical education, 96(5), 955–960. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.8b00406
Piaget, J. (1952). Play, dreams and imitation in childhood. Norton & Co.
Piñero, J. C. (2019). Análisis sistemático del uso de salas de escape educativas: estado del arte y perspectivas de futuro. Espacios, 40(44), 1–20.
Pujolà, J. T. (2019, 28 de mayo). Dos vías de escape: tendencias lúdicas en educación. UNIBA Centro Universitario Internacional de Barcelona. https://www.unibarcelona.com/es/actualidad/noticias/dos-vias-de-escape-tendencias-ludicas-en-educacion
Pujolà, J. T., Berríos, A., y Appel, C. (2017). Applying DMC in a gamified teacher course on gamification. En V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación CIVE 17. https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/4769
Pujolà, J. T., y Herrera, F. (2018). Gamificación. En J. Muñoz-Basols, E. Gironzetti y M. Lacorte (eds.), The routledge handbook of spanish language teaching: metodologías, contextos y recursos para la enseñanza del español L2 (p. 583–595). Routledge.
Ramírez, J. L. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. SC Libro.
Rodríguez, F., y Santiago, R. (2015). Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Digital text.
Sánchez, P. (2018). Escape rooms educativas: ejemplo práctico y guía para su diseño [Trabajo de Fin de Máster, Universitat Oberta de Catalunya]. http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/76505/6/patrisanlaTFM0118memoria.pdf
Santos, M. J., Miguel, M., Queiruga-Dios, A., y Hernández Encinas, A. (2019). Looking for the Antidote for Contaminated Water: Learning Through an Escape Room. En F. Martínez Álvarez, A. Troncoso Lora, J. Sáez Muñoz, H. Quintián y E. Corchado (eds.), International Joint Conference: 12th International Conference on Computational Intelligence in Security for Information Systems (CISIS 2019) and 10th International Conference on European Transnational Education (ICEUTE 2019). CISIS 2019, ICEUTE 2019. Springer.
Stone, Z. (2016, 28 de julio). The rise of educational escape rooms. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/education/archive/2016/07/the-rise-of-educational-escape-rooms/493316/
Veldkamp, A., Daemen, J. Teekens, S., Koelewijn, S., Knippels, M. C., y Van Joolingen, W. R. (2020). Escape boxes: Bringing escape room experience into the classroom. British Journal of Educational Technology, 51(4), 1220–1239. https://doi.org/10.1111/bjet.12935
Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Williams, P. (2018). Using escape room-like puzzles to teach undergraduate students effective and efficient group process skills. ISEC 2018 – Proceedings of the 8th IEEE Integrated STEM Education Conference (pp. 254–257). https://doi.org/10.1109/ISECon.2018.8340495
Wu, C., Wagenschutz, H., y Hein, J. (2018). Promoting leadership and teamwork development through Escape Rooms. Medical Education, 52(5), 561–562. https://doi.org/10.1111/medu.13557
Yeasmin, S., y Abdulrahman, L. (2020). Escape The Countries: A VR Escape Room Game. 3rd International Conference on Computer Applications & Information Security (ICCAIS), Riyadh, Arabia Saudí. https://doi.org/10.1109/ICCAIS48893.2020.9096727
Descàrregues
Publicades
Com citar
Número
Secció
Llicència
L’autor conserva els drets d’autoria, i concedeix a REIRE els drets de la primera publicació de l’article.
Tots els continguts inclosos a la Revista d'Innovació i Recerca en Educació estan subjectes a la llicència Reconeixement 4.0 Internacional de Creative Commons, que permet la reproducció, distribució i comunicació pública sempre que es reconegui l'autor i la revista.